Efektivitas Layanan Bimbingan Kelompok Untuk Mereduksi Bermain Game Online Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 7 Muaro Jambi

Penulis

  • Gustira Krisna Bayu Adjie Universitas Jambi
  • Nelyahardi Gutji Universitas Jambi
  • Affan Yusra Universitas Jambi

Kata Kunci:

bimbingan kelompok, game online, reduksi

Abstrak

Game online menjadi hal yang tak terpisahkan dari kebiasaan siswa. Ketika hal ini menjadi tak terkontrol, maka berdampak pada berbagai aspek, salah satunya kegiatan belajar siswa. Penelitian ini dilakukan guna melihat seberapa efektif layanan bimbingan kelompok dalam mereduksi bermain game online siswa. Penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen digunakan dalam penelitian ini. Sampel penelitian ini ialah siswa di SMPN 7 Muaro Jambi, diambil menggunakan purposive sampling dengan jumlah sampel 10 siswa. Data dikumpulkan menggunakan angket dengan desain one group pretest-posttest. Rata-rata nilai pre-test kelompok eksperimen sebesar 86,4 dengan persentase 72% (kategori tinggi). Rata-rata nilai post-test pada kelompok ekpserimen sebesar 71,7 dengan persentase 59% (kategori sedang). Hasil uji hipotesis Paired Sample Test, nilai Sig. (2-tailed) yang didapat yaitu 0,000, maka diputuskan terdapat perbedaan yang signifikan pada tingkat bermain game online siswa sebelum dan sesudah mengikuti layanan bimbingan kelompok. Hal ini merujuk pada kesimpulan bahwa layanan bimbingan kelompok efektif untuk mereduksi bermain game online siswa kelas VIII G di SMP Negeri 7 Muaro Jambi.

Referensi

Dihni, V. A. (2022). Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia. Databoks.Katadata.Co.Id. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia

Fauziawati, W. (2015). Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Teknik Diskusi Kelompok. PSIKOPEDAGOGIA Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 4(2), 115.

Lebho, M. A., Lerik, M. D. C., Wijaya, R. P. C., & Littik, S. K. A. (2020). Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja. Journal of Health and Behavioral Science, 2(3), 202–212.

Muhammad Reza, R., & Mulawarman, M. (2021). Efektivitas Konseling Kelompok Online Pendekatan Behavior Teknik Self Management Untuk Mengurangi Kecenderungan Kecanduan Game Online Siswa. Counsenesia Indonesian Journal Of Guidance and Counseling, 2(1), 22–30.

Musannadah, F. (2021). Efektivitas Konseling Kelompok untuk Mereduksi Kecanduan Gadget Siswa MTs Misbahul Falah Pati. Guiding World (Bimbingan Dan Konseling), 4(2), 48–55.

Nija, Y. I., & Lianawati, A. (2020). Bimbingan kelompok teknik self control efektif mengurangi kecanduan game online siswa SMA Sejahtera Surabaya. Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 4(2), 154–160.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148.

Rahmawati, N., & Widyastuti, D. A. (2021). Media Video Animasi Dalam Layanan Bimbingan Kelompok Sebagai Upaya Preventif Kecanduan Game Online Di SMA. Prosiding, 830–840.

Susanto, A. (2018). Bimbingan dan Konseling di Sekolah : Konsep, Teori, dan Aplikasinya (Pertama). Prenadamedia Grup.

Sutja, A., Herlambang, S., Nelyahardi, N., & Emosda, E. (2017). Penulisan Skripsi : Untuk Prodi Bimbingan Konseling. Wahana Resolusi.

Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game Dan Penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84.

Trisnowati, D., Rufaidah, A., & Mardiana, N. (2021). Mengatasi perilaku kecanduan game online melalui layanan bimbingan kelompok. Orien: Cakrawala Ilmiah Mahasiswa, 1(1), 17–24.

Unduhan

Diterbitkan

15-02-2024

Cara Mengutip

Krisna Bayu Adjie, G., Gutji , N., & Yusra, A. (2024). Efektivitas Layanan Bimbingan Kelompok Untuk Mereduksi Bermain Game Online Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 7 Muaro Jambi. Jurnal Paramaedutama, 1(2), 198–205. Diambil dari https://nafatimahpustaka.org/jpe/article/view/331

Terbitan

Bagian

Artikel

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 > >>