PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA BELAJAR INTERAKTIF DI SDN TLAJUNG UDIK 04

Penulis

  • Lilis Kurniasih Universitas Indraprasta PGRI
  • Eva Aprihatin Universitas Indraprasta PGRI
  • Kintan Primaswari Universitas Indraprasta PGRI
  • Neneng Nurhayati Jamilah Universitas Indraprasta PGRI
  • Venny Yekti Handayani Universitas Indraprasta PGRI
  • Ryan Hidayat Universitas Indraprasta PGRI https://orcid.org/0000-0003-3590-8636
  • Dwi Desi Fajarsari Universitas Indraprasta PGRI

Kata Kunci:

aplikasi quizizz, interaktif, media belajar, pelatihan

Abstrak

Perubahan paradigma pendidikan di era digital menuntut guru mampu mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SDN Tlajung Udik 04, pemanfaatan aplikasi pembelajaran digital seperti quizizz masih sangat terbatas dan belum maksimal. Mempertimbangkan hal tersebut, tim pengabdian merancang kegiatan pelatihan pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media belajar interaktif. Kegiatan ini bertujuan untuk menguatkan literasi digital guru melalui penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran interaktif. Dalam era digital yang terus berkembang, kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi untuk mendukung proses pembelajaran sangat penting. Quizizz, sebagai alat berbasis digital yang menarik dan interaktif, akan digunakan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam menyampaikan materi secara lebih dinamis dan efektif. Metode kegiatan ini dilakukan secara terstruktur dan menyeluruh, dengan empat tahapan yaitu: transfer pengetahuan, pelatihan teknis, simulasi refleksi, dan evaluasi. Hasil yang dicapai dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini, peningkatan kompetensi guru, implementasi inovasi penilaian, pembentukan jejaring guru inovatif, dan komitmen kepala sekolah mendukung penggunaan aplikasi quizizz. Melalui pelatihan ini, para guru memperoleh pemahaman dan keterampilan baru dalam membuat kuis interaktif, memanfaatkan fitur-fitur Quizizz, serta menerapkannya dalam proses pembelajaran. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan kompetensi guru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam pembelajaran yang lebih menarik dan memotivasi siswa.

Referensi

R. E. Mayer. (2009). Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press.

R. E. Clark and R. E. Mayer. (2016). E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. John Wiley & Sons.

Y. B. Arwansyah, N. Q. H. Putri, R. Hidayat, K. Khotimah, and S. Suwandi. (2022). “Evaluasi Pemanfaatan Aplikasi Game dalam Ujian Bahasa Indonesia (Studi Kasus di SMAN 1 Polanharjo Klaten),” Diglosia J. Kaji. Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, vol. 5, no. 3, pp. 653–664, doi: 10.30872/diglosia.v5i3.481.

F. Zhao. (2019). “Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom,” Int. J. High. Educ., vol. 8, no. 1, pp. 37–43, doi: 10.5430/ijhe.v8n1p37.

Y. Basuki and Y. Hidayati. (2019). “Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives,” 2019, doi: 10.4108/eai.27-4-2019.2285331.

Y. Pan, X. Shao, and G. Shakibaei. (2025). “Influence of digital game-based learning on social collaboration, problem-solving skills, and motivation: An integrative approach of expectancy-value theory and flow theory,” Learn. Motiv., vol. 90, p. 102123, doi: https://doi.org/10.1016/j.lmot.2025.102123.

R. Camacho-Sánchez, A. Rillo-Albert, and P. Lavega-Burgués. (2022). “Gamified Digital Game-Based Learning as a Pedagogical Strategy: Student Academic Performance and Motivation,” Appl. Sci., vol. 12, no. 21, doi: 10.3390/app122111214.

Z. Zainuddin, S. K. W. Chu, M. Shujahat, and C. J. Perera. (2020). “The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence,” Educ. Res. Rev., vol. 30, p. 100326, doi: https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326.

A. Hargreaves and M. T. O’Connor. (2018). Collaborative Professionalism: When Teaching Together Means Learning for All. Corwin Press.

K. Vangrieken, F. Dochy, E. Raes, and E. Kyndt. (2015). “Teacher collaboration: A systematic review,” Educ. Res. Rev., vol. 15, pp. 17–40, doi: 10.1016/j.edurev.2015.04.002.

Unduhan

Diterbitkan

20-05-2026

Cara Mengutip

Kurniasih, L., Aprihatin, E., Primaswari, K., Jamilah, N. N., Handayani, V. Y., Hidayat, R., & Fajarsari, D. D. (2026). PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA BELAJAR INTERAKTIF DI SDN TLAJUNG UDIK 04. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Nusantara, 4(1), 29–34. Diambil dari https://nafatimahpustaka.org/pengmas/article/view/580